viernes, 26 de marzo de 2010

CAPITAN HARLOCK AHORA POR ORDENADOR


Toei Animation ha anunciado que ha completado un episodio piloto para su planificado remake por ordenador de la franquicia de manga y anime de Leiji Matsumoto y Toei Capitán Harlock, y ha revelado una imagen preliminar y la plantilla del proyecto. Harutoshi Fukui, autor de Mobile Suit Gundam UC; Shinji Aramaki, director de Appleseed; Atsushi Takeuchi, diseñador de mechas de Appleseed; y Yutaka Minowa, diseñador de personajes de Ninja Scroll han trabajado en el nuevo episodio piloto de Capitán Harlock junto con Sega Sammy Visual Entertainment. Se anunciarán más detalles en la Feria Internacional de Anime de Tokio de esta semana.

miércoles, 24 de marzo de 2010

TRAILER DE PRINCIPE DE PERSIA Y LAS ARENAS DEL TIEMPO


La historia comienza cuando un rey y su hijo derrotan al Maharajá, gracias a la traición de su visir. Entre los exóticos tesoros del Maharajá se encuentra un enorme reloj de arena y una daga. Solamente el visir conoce el terrible poder de estos objetos, quien engaña al protagonista para que libere las arenas del tiempo. Este acto convierte en criaturas de arena a casi todos los presentes, incluido el rey, padre del protagonista. Éste debe buscar la manera de deshacer el entuerto. En su aventura, contará con la ayuda de Farah, hija del depuesto Maharajah.

lunes, 15 de marzo de 2010

ASYLUM 626:JUEGO ONLINE FORMATO FLASH EL TERROR EN ESTE HOTEL


Juego de terror que te hará vivir una experiencia única, cuando visites el Hotel 626, es posible que esté cerrado, sólo abre de 6 PM a 6 AM, si esta abierto rellena el registro con un nombre, una contraseña, un e-mail, autoriza al Hotel a hacer uso de tu webcam (recomendable), y prepárate para escapar de los psicópatas y espectros que lo habitan ...

sábado, 13 de marzo de 2010

DEATH SPACE DEL ANIME AL VIDEOJUEGO






Creo que todos nos quedamos un poco decepcionados al ver el primer trailer de Dead Space Extraction y descubrir que la mecánica de survival horror del fantástico Dead Space se había convertido en un shooter on rails.

Ahora, el productor del juego, Steve Papoutsis, ha concedido una entrevista a MTV Multiplayer en la que, además de confirmar cuál será a grandes rasgos el argumento del juego, se saca de la manga el concepto de «Guided First Person Experience» (experiencia guiada en primera persona), que es un fantástico eufemismo para shooter on rails.

Al jugador se le presentarán muchas opciones a medida que juegue, desde qué camino elegir hasta maniobrar en gravedad cero. El juego está siendo desarrollado desde cero para equilibrar los controles únicos de Nintendo Wii. Los jugadores usarán el Wii Remote para apuntar y desmembrar a los enemigos que aparezcan así como para usar otras mecánicas de Dead Space como Stasis y Telekinesis, por nombrar algunas.

Cuando empezamos a diseñar Extraction, era importante para nosotros asegurarnos de que los controles en Wii eran naturales y tenían sentido. El uso de los controles de movimiento abrió muchas posibilidades interesantes para el juego que esperamos que los jugadores disfruten.

METRO 2033 PARA XBOX360 Y PC



El próximo 19 de marzo sale a la venta el nuevo juego de THQ, desarrollado por 4A Games. Metro 2033 te sitúa en el metro de un Moscú postapocalíptico tras un suceso que convirtió la superficie terrestre en un entorno hostil, envenenado e inhabitable. 20 años después una nueva generación ha nacido y sale de nuevo a la superficie.

Te ofrecemos imagenes de este shooter que estará disponible para PC y Xbox360.

martes, 9 de marzo de 2010

ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS ESTRENO MUNDIAL


Sin lugar a dudas que Tim Burton ha llevado diversos mundos fantásticos al cine con su visionario punto de vista. Es así como fuimos testigos durante los años 80-90 de Beetlejuice, Batman, El hombre manos de tijera, El extraño mundo de Jack, La leyenda del jinete sin cabeza, El Gran Pez, Charlie y la Fábrica de Chocolates, Sweeney Todd, entre otras. Ahora le toca el turno al fantástico mundo de Alicia en El País de las Maravillas, y estas son las primeras imágenes oficiales que han sido publicadas durante su proceso de post-producción, ya que la cinta terminó de filmarse en Diciembre del año pasado en poco menos que 40 días, usando técnicas de captura de movimientos y acción real.
Tim Burton vuelve contar con Johnny Depp, quien ya ha estado bajo su dirección para protagonizar a Sweeney Todd, Willy Wonka, y el inolvidable Edward de "El hombre manos de tijera". Ahora Depp interpretará al extravagante y extraño Sombrerero Loco.

domingo, 7 de marzo de 2010

Silent Hill: Shattered Memories.


Sinopsis
"Silent Hill: Shattered Memories" es un videojuego de "survival horror" Climax Group desarrollado para Wii, PlayStation 2 y PlayStation Portable que sigue un argumento similar al original Silent Hill de 1999 para PlayStation con el protagonista Harry Mason en busca de su hija, Cheryl en el misterioso pueblo de Silent Hill, después de su desaparición luego de un accidente en coche.

Durante el desarrollo, el jugador será observado y evaluado por el juego, y sus acciones tendrán un efecto en varios aspectos del juego, incluidos el caracter, actitudes y prendas de vestir. Diferentes áreas pueden ser desbloqueadas, y los enemigos que sitúan en Silent Hill también pueden cambiar en consecuencia.

Esta vez Harry estará equipado con teléfono, con el cual puede ver todo el mapa con una interfaz GPS, recibir texto y audio-mensajes, tomar fotografías y llamadas. El jugador puede también utilizarlo para acercar las imágenes.

Según el productor Tomm Hulett, la forma en la que se cuenta la historia dependerá de cómo actúa el jugador durante el juego. Además de que la lucha contra los enemigos se ha eliminado de la partida a favor de evitar los monstruos, no habra armas.

viernes, 5 de marzo de 2010

ESCAPE DE NUEVA YORK: REMAKE DARIA A LA LUZ EN 2011


En 2007, New Line Cinema lanzó la primicia de que había obtenido los derechos de “Escape From New York” para realizar una nueva versión en 2009. Sin embargo, no se habló más del tema y las fuentes se dieron por vencidas. Este año, se retoma la noticia y es un hecho que el clásico de John Carpenter llegará a las pantallas en 2011, pero con unos “pequeños” ajustes en la historia.


La trama original versa en el rescate del presidente de Estados Unidos a manos del veterano de guerra Snake Plissken –protagonizado por Kurt Russell–, un preso de los tantos que se encuentran en Nueva York. Es el año 1997 y la ciudad se ha convertido en una gigantesca cárcel y la salvaje comunidad toma al mandatario como rehén para exigir su liberación.

En la versión que será escrita por Allan Loeb, la víctima no será el presidente, sino una senadora, mientras que la policía será reemplazada por un equipo de seguridad privado. Sin embargo, Plissken permanecerá en la historia con parche y todo; una condición impuesta por el mismo Carpenter en el contrato que firmó New Line Cinema para que pudiera llevarse a cabo.

Cuando se dio a conocer la historia hace un par de años, se especulaba que Gerard Butler se llevaría el protagónico. Hoy en día, permanece la opción y el actor que luchó con sus 299 compañeros contra el ejército enemigo en “300“, está en pláticas para ser contratado.

viernes, 26 de febrero de 2010

SIREN: CRONOLOGIA DESDE EL PS2 A PS3




En 1996 Capcom dio una vuelta de tuerca sobre las aventuras tradicionales – inspirándose en clásicos como Alone in the Dark – y parió el sub-género que ahora conocemos como Survival Horror, con Resident Evil como primer exponente. Pronto le siguieron otras apuestas que nos hicieron jugar “apretando el mando demasiado fuerte”, como Silent Hill, Project Zero o el título que hoy nos ocupa, Siren. La franquicia creada por SCE Japan Studio se estrena en Playstation 3, convirtiéndose en el primer título del género para la consola. Como novedad, Siren Blood Curse presenta una original mecánica de juego; lejos de apostar por la acción directa, nuestra mejor arma será la "visión compartida" que nos permitirá evitar a los temibles enemigos, los shibitos, una especial versión de los zombies

Para descubrir más sobre el juego tenemos una completa entrevista Keiichiro Toyama, una leyenda dentro del mundillo; no sólo hablamos del hombre que ideó las dos primeras entregas de Playstation 2, también dirigió el primer Silent Hill, la prueba más difundida de su maestría a la hora de crear atmósferas opresivas y terroríficas, y un ejemplo de su idea de terror psicológico. Así, para hacernos con claves de esta nueva visión del título original – e internarnos en la mente de este autor sin perdernos - no hay nada mejor que dejar que su el creativo nos las desvele en primera persona, aprendiendo además interesantes datos sobre sus influencias, títulos favoritos, aspectos más importantes a la hora de desarrollar la aventura… Pues bien, listos o no, allá vamos.
¿Cuál ha sido la evolución de Siren desde las entregas para Playstation 2? ¿Es más terrorífico? ¿La historia engancha más?


Con Siren Blood Curse, el salto en cuanto a calidad visual ha contribuido a transmitir una sensación de terror más tangible, además de hacer que el jugador se sienta como si de verdad hubiera sido transportado a un mundo de pesadilla. El nuevo sistema de “vista especial” con pantalla partida también ayuda a dar al juego un ritmo más activo que el de los títulos anteriores. En lo referente a la historia, Siren Blood Curse mantiene con éxito el nivel de profundidad y misterio de las entregas anteriores de Siren, pero con una narración más fácil de seguir.


¿Hablamos de un remake o un título original? ¿Cómo se ha desarrollado la historia de Hanuda? ¿Se pone punto y final a la trama con Siren Blood Curse?

Siren Blood Curse no es una secuela ni un remake al uso de otros juegos. Si suponemos que los sucesos del Siren original fueron ciertos, podríamos decir que Siren Blood Curse sería como una “película basada en hechos reales” que adapta y dramatiza el original. Aunque algunos de los eventos principales puedan ser similares a los del primer Siren, los personajes y el trasfondo son completamente diferentes.


¿Cómo ha influido en la historia de Siren la inclusión de personajes occidentales?

Contar con personajes occidentales que, de repente, se ven envueltos en horrendos sucesos en un mundo que les es completamente ajeno, ayuda a potenciar la sensación de aislamiento y terror. Además, consideramos que ayuda a los jugadores occidentales a identificarse mejor con los personajes.
Además, la mezcla de personajes occidentales y japoneses, unida a la inevitable barrera idiomática, añade un toque más de frustración a los personajes cuando llega la hora de enfrentarse a las situaciones.


¿Por qué la narración de la trama en la franquicia Siren se ha creado de forma tan poco ortodoxa y fraccionada, en cuanto a la línea cronológica y la forma de contar la historia?

El planteamiento poco ortodoxo en la narración se debe a que tratamos de presentar la historia de una forma única, que sólo pueda desarrollarse en un juego. Volver a jugar el mismo evento mientras se ve cómo se desarrolla desde varias perspectivas es una característica inherente a los videojuegos, así que queríamos aprovechar este elemento único y plasmarlo directamente en la historia.

¿Cómo ha evolucionado la “vista especial” y cómo contribuye este aspecto a la experiencia de Siren Blood Curse?


En Siren Blood Curse, la vista especial ha sido rediseñada para mostrarla a pantalla partida, lo que permite al jugador ver a través de varios puntos de vista al mismo tiempo. Otro punto interesante es que los jugadores son libres de moverse mientras usan la vista especial, lo que imprime un ritmo más trepidante al juego.


¿Qué aporta Siren Blood Curse al género de los survival horror?

En los últimos años, muchos de los títulos de este género se han centrado principalmente en la parte de acción. En cambio, Siren Blood Curse pone todo su empeño en aterrorizar al jugador y en ofrecer una buena historia. Creo que Siren Blood Curse puede servir como ejemplo de todos los diferentes puntos de vista que los juegos pueden ser capaces de expresar.


¿Cuáles son los ingredientes principales para un buen título de terror, y de qué forma los aprovecha Siren Blood Curse?

Un buen juego de terror tiene que conseguir que el jugador se sienta como si estuviera viviendo de primera mano los sucesos que narra, y eso exige realismo. Confío en que todos los jugadores entenderán hasta qué punto el realismo puede potenciar el terror cuando prueben Siren Blood Curse.


¿Se consultó a los aficionados sobre qué querían ver en la siguiente entrega de la saga Siren?

Una de las opiniones más generalizadas que recibimos de los aficionados fue que el juego original era demasiado difícil. Muchos de ellos nunca acabaron el título por esa razón, y no podíamos hacer oídos sordos a eso. Para darse cuenta de cómo hemos tenido en cuenta ese detalle (junto a otras opiniones), no hay más que jugar a Siren Blood Curse y, tras eso, probar de nuevo el original.


¿De qué aspecto de Siren Blood Curse está más orgulloso?

De la forma en que Siren Blood Curse plasma el característico estilo del terror japonés.


¿Qué ventajas tiene para Siren Blood Curse ser el primer survival horror para PS3? O, por el contrario, ¿es una desventaja ser el primer título de este género para la nueva generación?

Hasta hace muy poco – no esperaría los retrasos de las nuevas entregas de Sillent Hill y Resident Evil - no fui realmente consciente de que Siren Blood Curse sería el primero, así que ni siquiera he tenido tiempo de plantearme si eso supone alguna ventaja o desventaja. Por supuesto, si hablamos de ventajas, creo que ser el primero en el género ayudará al juego a tener un mayor impacto cuando la gente experimente sus increíbles gráficos.


Ya que ha hablado de la competencia, ¿qué ofrece Siren Blood Curse que no tengan títulos como Resident Evil y Silent Hill?

Siren Blood Curse ofrece principalmente dos cosas de las que esos títulos carecen: un planteamiento de terror que solo puede producirse en un entorno japonés y el drama humano creado a partir de las interacciones entre los diferentes personajes.


¿Cómo han evolucionado los survival horror para afrontar la gran potencia de los nuevos sistemas multimedia? ¿Representan los juegos de terror actuales la experiencia definitiva en lo que a horror se refiere?

La nueva generación ha supuesto un gran avance en lo referente a iluminación y texturas. Dichos factores son muy importantes para los juegos de terror, así que pienso que la nueva generación tendrá un impacto muy positivo en el género. No creo que el realismo consista simplemente en hacer las cosas muy complicadas, sino en asombrar al jugador a través de elementos sencillos.
Es evidente que el terror japonés ha despertado un gran interés en occidente. ¿Cree que eso ha abierto un nuevo mercado para juegos basados en esas premisas?


Sin lugar a dudas. El interés por el terror japonés, respaldado por los éxitos en taquilla de los remakes de Hollywood de películas como The Ring o Ju-on; La maldición, han hecho más accesibles para occidente juegos de terror como Siren, basados en entornos japoneses.


¿Cuáles son sus momentos favoritos de la historia de los juegos de terror?

No es exactamente un survival horror, pero el comienzo del juego “Another World” me hizo sentir realmente como si me hubieran dejado solo y abandonado en un mundo completamente nuevo. Esa escena me causó una gran impresión, y fue en ese momento cuando consideré por primera vez el potencial que los juegos tienen para provocar en el jugador emociones tales como el miedo.


¿Cuáles son sus escenas favoritas de películas de miedo? ¿Se ha inspirado en ellas?

Hay muchísimas escenas de películas de terror que me han influenciado, pero, por mencionar un par que me vienen a la mente podría hacer referencia al momento en que el mundo del protagonista de El culto siniestro se desmorona y cuando los asesinos se reúnen como si fueran una “familia normal” en La matanza de Texas (el original).


Y por último... ¿Qué le asusta?

Ahora me asustan muchas cosas, pero si tengo que elegir una, diría que el miedo a que siempre hay una posibilidad de que en cualquier momento, todo lo que he aceptado en mi vida como normal podría desaparecer.

jueves, 25 de febrero de 2010

SILENT HILL 3: EL PSICHO SURVIVAL HORROR DE KONAMI


Apartándose de las calles envueltas en niebla de los dos primeros juegos, Silent Hill 3 se centra en un nuevo personaje femenino. Cuando Heather, una dulce adolescente, acude a su centro comercial local, su vida se vuelve patas arriba. Cuando está a punto de irse, las tiendas y los luminosos pasillos se transforman en un lugar oscuro e inquietante, en el que se escuchan sonidos estremecedores que resuenan en los pasillos vacíos, y se ven fugazmente criaturas deformes y sombras que pasan volando.

lunes, 22 de febrero de 2010

LOS PERSONAJES QUE INSPIRARON A METAL GEAR SOLID





Lo de Sean Connery (Big Boss) y Albert Einstein (Dr. Petorovich Madnar) salta a la vista, así como Campbell, que es más parecido que nunca al Coronel Truman de “Rambo“. Esta vez, para Snake tomaron como referencia a Mel Gibson, y lo más curioso de todo, es que su imagen fue alterada en la versión que salió en “Metal Gear 3: Subsistence“, para hacerla más fiel a los diseños posteriores de Yoji Shinkawa.
Kurt Russell: La influencia más directa y evidente, que el propio Kojima siempre ha reconocido, y de la que nuestro personaje toma nada menos que su nombre y varios rasgos de su aspecto físico. En la película 1997: Rescate en Nueva York (Escape from New York), que llegó a los cines en 1981, el actor Kurt Russell encarnaba a Snake Plissken, un antiguo veterano de guerra que tendrá que llevar a cabo un peligroso rescate. Nuestro personaje toma prestado el Snake como su nombre principal, pero también el Plissken para su seudónimo en Sons of Liberty, Iroquois Pliskin. Además, ese parche en el ojo recuerda a Big Boss, pero también a Old Snake con su visor especial.
Michael Biehn: Este actor estadounidense encarnó al personaje Kyle Reese en la película The Terminator, la de 1984. Podría comentaros algo, pero yo creo que la comparación entre la imagen de la portada de Metal Gear y un fotograma de la película dirigida por James Cameron habla por sí misma.

sábado, 20 de febrero de 2010

HIDEO KOJIMA PADRE DE METAL GEAR SOLID



Hideo Kojima (小島秀夫, Hideo Cojimha, nacido el 24 de agosto de 1964) es un popular diseñador de videojuegos quien actualmente trabaja en la compañía japonesa Konami. Inicialmente era el vicepresidente de Konami Computer Entertainmet Japan y actualmente el se encuentra a cargo del equipo de desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones economicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos incluyendo franquicias como Metal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone Of The Enders y Boktai.

Nacido en Segataya, Tokio, luego se mudó a Kobe a los tres años. Inicialmente teniendo la ambición de convertirse en director de películas, se unió a la casa productora de videojuegos Konami como diseñador en 1986.

Jugaba con varias ideas por tanto tiempo que sus co-trabajadores bromeaban cosas como "¿Porqué no términas el juego antes de que mueras?" El primer juego en el que trabajo fue Penguin Adventure como asistente del directo y el primer juego que desarrollo fue Lost Wald, un juego bélico de plataformas que tenía como protagonista a una Luchadora enmascarada en 1986, sin embargo este último fue cancelado por la compañía.

El primer videojuego de Hideo Kojima en ver la luz fue Metal Gear, fue lanzado al mercado en 1987 con un gran éxito entre los críticos, para la computadora personal MSX 2. El sistema MSX fue un gran éxito en Japón, Europa, Brazil y la Unión Sovietica, pero se mantuvo en la obscuridad en EEUU y otros países, varias personas (especialmente americanos) no jugaron al juego hasta que fue importado al NES, e incluso ahí sufrió varios cambios durante el proceso de conversión en el que Kojima no estuvo directamente involucrado. El juego presentaba a Solid Snake, un soldado novato quien ha sido enviado al estado fortificado de "Outer Heaven" para detener a Metal Gear, un tanque caminante equipado con armas nucleares. El juego fue único por ser el primero en el estilo infiltración, donde el jugador es retado a no hacer contacto visual con el enemigo, para evitar un confrontamiento directo (esto fue hecho debido a las limitaciones graficas del sistema MSX, ya que el hardware no podía manejar bien el desplazamiento de escena, ni mostrar muchos objetos moviéndose a la vez). También lanzó el aclamado Snatcher, en 1988, un juego de aventura gráfica ambientado en la Guerra Fría y con estilo ciber-punk.

En 1990, Kojima lanzó Metal Gear 2: Solid Snake para MSX, solo en Japón. El juego fue aclamado en Japón por su sofisticada jugabilidad e intrigante historia, la cual introdujo significantes cambios a la serie Metal Gear, de los cuales muchos fueron llevados a "Metal Gear Solid". Fue de gran importancia las significativas caracterizaciones de los personajes del juego y el gran énfasis dado a la historia, que fue ampliada con el uso de escenas cortas. Otros cambios importantes fueron el mejoramiento de la IA de los soldados enemigos, la habilidad para arrastrarse y el uso del radar, entre otras mejoras. Pese al éxito en Japón, el juego nunca fue lanzado en Occidente hasta su inclusion en Metal Gear Solid 3: Subsistence en el 2006.

En 1992 rehizo Snatcher para Pc bajo el título de Snatcher CD-ROMantic (el cual luego fue importado a Sega CD, el juego solo es oficial en su version en inglés), y en 1994 diseñó Policenauts, un juego de aventura basado en una película de ciencia ficción ubicado en una colonia espacial (a veces visto como una "secuela espiritual" de Snatcher). Snatcher y Policenauts fueron grandes éxitos en Japón. También produjo una serie de juegos basado en la serie Tokimeki Memorial dating sim, que fueron hechos en el mismo motor usado en Policenauts.

Con el lanzamiento de Metal Gear Solid en 1998 para PlayStation, Kojima se convirtió en una celebridad internacional entre los jugadores. Metal Gear Solid fue el primero en la serie Metal Gear en usar gráficos 3D y voces de actores, lo cual daba una experiencia más cinematografica al juego. MGS fue muy bien recibido por su jugabilidad bien diseñada, y la historia y sus personajes, los cuales introducían temas de proliferación nuclear e ingeniería genética.

A principios del 2000, Kojima lanzó los primeros detalles de la secuela de Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, para PlayStation 2. Los altos detalles gráficos del juego, la física y la jugabilidad ampliada, lo hicieron rápidamente el juego más esperado del año. En su lanzamiento el juego fue un éxito y aclamado por la crítica por sus gráficos, jugabilidad e historia. Aun así, el juego fue recidibo en forma negativa por los fanáticos debido a la inesperada introducción de un nuevo protagonista. Antes del lanzamiento de MGS2, Kojima produjo el juego y la franquicia de anime Zone of the Enders en 2001, con un éxito moderado.

En el 2003 produjo Bokai: The Sun Is in Your Hand para Game Boy Advance. Aquí el jugador tomaba el rol de un joven cazador de vampiros quien usaba un arma solar que era cargada por un sensor fotométrico en el cartucho del juego (forzándolos a jugar a la luz del día). También comenzó a trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes para Game Cube, una reproducción del primer Metal Gear Solid, con todas las mejoras de Metal Gear Solid 2 y con escenas cortas redirigidas por el director de películas de acción y horror Ryuhei Kitamura. El juego fue lanzado en 2004.

Más tarde, Kojima diseño y lanzó Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2, el cual se ubicaba en 1964 (en plena Guerra Fría) introduciendo a la jugabilidad temas de supervivencia en áreas de bosque y selvas, y camuflages para evadir a los enemigos. La versión Norteamericana fue lanzada el 17 de noviembre de 2004, mientras que su contraparte Japonesa la siguió el 16 de diciembre. La versión Europea fue lanzada el 4 de marzo de 2005. La respuesta de la crítica fue más favorable que la de la entrega anterior e hizo aumentar el interés en la historia de toda la serie. En ese entonces, Kojima también trabajaba en la secuela de Boktai, Boktai 2: Solar Boy Django para Game Boy Advance, lanzado en verano del 2004. Este juego aumento el uso del sensor solar del cartucho, permitiendo a los jugadores combinar nuevas armas solares. También fue lanzado Metal Gear Ac!d para el portátil PlayStation Portable. Este juego basado en turnos tiene menos acción que los otros Metal Gear y está enfocado más en la estrategia.