viernes, 26 de febrero de 2010

SIREN: CRONOLOGIA DESDE EL PS2 A PS3




En 1996 Capcom dio una vuelta de tuerca sobre las aventuras tradicionales – inspirándose en clásicos como Alone in the Dark – y parió el sub-género que ahora conocemos como Survival Horror, con Resident Evil como primer exponente. Pronto le siguieron otras apuestas que nos hicieron jugar “apretando el mando demasiado fuerte”, como Silent Hill, Project Zero o el título que hoy nos ocupa, Siren. La franquicia creada por SCE Japan Studio se estrena en Playstation 3, convirtiéndose en el primer título del género para la consola. Como novedad, Siren Blood Curse presenta una original mecánica de juego; lejos de apostar por la acción directa, nuestra mejor arma será la "visión compartida" que nos permitirá evitar a los temibles enemigos, los shibitos, una especial versión de los zombies

Para descubrir más sobre el juego tenemos una completa entrevista Keiichiro Toyama, una leyenda dentro del mundillo; no sólo hablamos del hombre que ideó las dos primeras entregas de Playstation 2, también dirigió el primer Silent Hill, la prueba más difundida de su maestría a la hora de crear atmósferas opresivas y terroríficas, y un ejemplo de su idea de terror psicológico. Así, para hacernos con claves de esta nueva visión del título original – e internarnos en la mente de este autor sin perdernos - no hay nada mejor que dejar que su el creativo nos las desvele en primera persona, aprendiendo además interesantes datos sobre sus influencias, títulos favoritos, aspectos más importantes a la hora de desarrollar la aventura… Pues bien, listos o no, allá vamos.
¿Cuál ha sido la evolución de Siren desde las entregas para Playstation 2? ¿Es más terrorífico? ¿La historia engancha más?


Con Siren Blood Curse, el salto en cuanto a calidad visual ha contribuido a transmitir una sensación de terror más tangible, además de hacer que el jugador se sienta como si de verdad hubiera sido transportado a un mundo de pesadilla. El nuevo sistema de “vista especial” con pantalla partida también ayuda a dar al juego un ritmo más activo que el de los títulos anteriores. En lo referente a la historia, Siren Blood Curse mantiene con éxito el nivel de profundidad y misterio de las entregas anteriores de Siren, pero con una narración más fácil de seguir.


¿Hablamos de un remake o un título original? ¿Cómo se ha desarrollado la historia de Hanuda? ¿Se pone punto y final a la trama con Siren Blood Curse?

Siren Blood Curse no es una secuela ni un remake al uso de otros juegos. Si suponemos que los sucesos del Siren original fueron ciertos, podríamos decir que Siren Blood Curse sería como una “película basada en hechos reales” que adapta y dramatiza el original. Aunque algunos de los eventos principales puedan ser similares a los del primer Siren, los personajes y el trasfondo son completamente diferentes.


¿Cómo ha influido en la historia de Siren la inclusión de personajes occidentales?

Contar con personajes occidentales que, de repente, se ven envueltos en horrendos sucesos en un mundo que les es completamente ajeno, ayuda a potenciar la sensación de aislamiento y terror. Además, consideramos que ayuda a los jugadores occidentales a identificarse mejor con los personajes.
Además, la mezcla de personajes occidentales y japoneses, unida a la inevitable barrera idiomática, añade un toque más de frustración a los personajes cuando llega la hora de enfrentarse a las situaciones.


¿Por qué la narración de la trama en la franquicia Siren se ha creado de forma tan poco ortodoxa y fraccionada, en cuanto a la línea cronológica y la forma de contar la historia?

El planteamiento poco ortodoxo en la narración se debe a que tratamos de presentar la historia de una forma única, que sólo pueda desarrollarse en un juego. Volver a jugar el mismo evento mientras se ve cómo se desarrolla desde varias perspectivas es una característica inherente a los videojuegos, así que queríamos aprovechar este elemento único y plasmarlo directamente en la historia.

¿Cómo ha evolucionado la “vista especial” y cómo contribuye este aspecto a la experiencia de Siren Blood Curse?


En Siren Blood Curse, la vista especial ha sido rediseñada para mostrarla a pantalla partida, lo que permite al jugador ver a través de varios puntos de vista al mismo tiempo. Otro punto interesante es que los jugadores son libres de moverse mientras usan la vista especial, lo que imprime un ritmo más trepidante al juego.


¿Qué aporta Siren Blood Curse al género de los survival horror?

En los últimos años, muchos de los títulos de este género se han centrado principalmente en la parte de acción. En cambio, Siren Blood Curse pone todo su empeño en aterrorizar al jugador y en ofrecer una buena historia. Creo que Siren Blood Curse puede servir como ejemplo de todos los diferentes puntos de vista que los juegos pueden ser capaces de expresar.


¿Cuáles son los ingredientes principales para un buen título de terror, y de qué forma los aprovecha Siren Blood Curse?

Un buen juego de terror tiene que conseguir que el jugador se sienta como si estuviera viviendo de primera mano los sucesos que narra, y eso exige realismo. Confío en que todos los jugadores entenderán hasta qué punto el realismo puede potenciar el terror cuando prueben Siren Blood Curse.


¿Se consultó a los aficionados sobre qué querían ver en la siguiente entrega de la saga Siren?

Una de las opiniones más generalizadas que recibimos de los aficionados fue que el juego original era demasiado difícil. Muchos de ellos nunca acabaron el título por esa razón, y no podíamos hacer oídos sordos a eso. Para darse cuenta de cómo hemos tenido en cuenta ese detalle (junto a otras opiniones), no hay más que jugar a Siren Blood Curse y, tras eso, probar de nuevo el original.


¿De qué aspecto de Siren Blood Curse está más orgulloso?

De la forma en que Siren Blood Curse plasma el característico estilo del terror japonés.


¿Qué ventajas tiene para Siren Blood Curse ser el primer survival horror para PS3? O, por el contrario, ¿es una desventaja ser el primer título de este género para la nueva generación?

Hasta hace muy poco – no esperaría los retrasos de las nuevas entregas de Sillent Hill y Resident Evil - no fui realmente consciente de que Siren Blood Curse sería el primero, así que ni siquiera he tenido tiempo de plantearme si eso supone alguna ventaja o desventaja. Por supuesto, si hablamos de ventajas, creo que ser el primero en el género ayudará al juego a tener un mayor impacto cuando la gente experimente sus increíbles gráficos.


Ya que ha hablado de la competencia, ¿qué ofrece Siren Blood Curse que no tengan títulos como Resident Evil y Silent Hill?

Siren Blood Curse ofrece principalmente dos cosas de las que esos títulos carecen: un planteamiento de terror que solo puede producirse en un entorno japonés y el drama humano creado a partir de las interacciones entre los diferentes personajes.


¿Cómo han evolucionado los survival horror para afrontar la gran potencia de los nuevos sistemas multimedia? ¿Representan los juegos de terror actuales la experiencia definitiva en lo que a horror se refiere?

La nueva generación ha supuesto un gran avance en lo referente a iluminación y texturas. Dichos factores son muy importantes para los juegos de terror, así que pienso que la nueva generación tendrá un impacto muy positivo en el género. No creo que el realismo consista simplemente en hacer las cosas muy complicadas, sino en asombrar al jugador a través de elementos sencillos.
Es evidente que el terror japonés ha despertado un gran interés en occidente. ¿Cree que eso ha abierto un nuevo mercado para juegos basados en esas premisas?


Sin lugar a dudas. El interés por el terror japonés, respaldado por los éxitos en taquilla de los remakes de Hollywood de películas como The Ring o Ju-on; La maldición, han hecho más accesibles para occidente juegos de terror como Siren, basados en entornos japoneses.


¿Cuáles son sus momentos favoritos de la historia de los juegos de terror?

No es exactamente un survival horror, pero el comienzo del juego “Another World” me hizo sentir realmente como si me hubieran dejado solo y abandonado en un mundo completamente nuevo. Esa escena me causó una gran impresión, y fue en ese momento cuando consideré por primera vez el potencial que los juegos tienen para provocar en el jugador emociones tales como el miedo.


¿Cuáles son sus escenas favoritas de películas de miedo? ¿Se ha inspirado en ellas?

Hay muchísimas escenas de películas de terror que me han influenciado, pero, por mencionar un par que me vienen a la mente podría hacer referencia al momento en que el mundo del protagonista de El culto siniestro se desmorona y cuando los asesinos se reúnen como si fueran una “familia normal” en La matanza de Texas (el original).


Y por último... ¿Qué le asusta?

Ahora me asustan muchas cosas, pero si tengo que elegir una, diría que el miedo a que siempre hay una posibilidad de que en cualquier momento, todo lo que he aceptado en mi vida como normal podría desaparecer.

jueves, 25 de febrero de 2010

SILENT HILL 3: EL PSICHO SURVIVAL HORROR DE KONAMI


Apartándose de las calles envueltas en niebla de los dos primeros juegos, Silent Hill 3 se centra en un nuevo personaje femenino. Cuando Heather, una dulce adolescente, acude a su centro comercial local, su vida se vuelve patas arriba. Cuando está a punto de irse, las tiendas y los luminosos pasillos se transforman en un lugar oscuro e inquietante, en el que se escuchan sonidos estremecedores que resuenan en los pasillos vacíos, y se ven fugazmente criaturas deformes y sombras que pasan volando.

lunes, 22 de febrero de 2010

LOS PERSONAJES QUE INSPIRARON A METAL GEAR SOLID





Lo de Sean Connery (Big Boss) y Albert Einstein (Dr. Petorovich Madnar) salta a la vista, así como Campbell, que es más parecido que nunca al Coronel Truman de “Rambo“. Esta vez, para Snake tomaron como referencia a Mel Gibson, y lo más curioso de todo, es que su imagen fue alterada en la versión que salió en “Metal Gear 3: Subsistence“, para hacerla más fiel a los diseños posteriores de Yoji Shinkawa.
Kurt Russell: La influencia más directa y evidente, que el propio Kojima siempre ha reconocido, y de la que nuestro personaje toma nada menos que su nombre y varios rasgos de su aspecto físico. En la película 1997: Rescate en Nueva York (Escape from New York), que llegó a los cines en 1981, el actor Kurt Russell encarnaba a Snake Plissken, un antiguo veterano de guerra que tendrá que llevar a cabo un peligroso rescate. Nuestro personaje toma prestado el Snake como su nombre principal, pero también el Plissken para su seudónimo en Sons of Liberty, Iroquois Pliskin. Además, ese parche en el ojo recuerda a Big Boss, pero también a Old Snake con su visor especial.
Michael Biehn: Este actor estadounidense encarnó al personaje Kyle Reese en la película The Terminator, la de 1984. Podría comentaros algo, pero yo creo que la comparación entre la imagen de la portada de Metal Gear y un fotograma de la película dirigida por James Cameron habla por sí misma.

sábado, 20 de febrero de 2010

HIDEO KOJIMA PADRE DE METAL GEAR SOLID



Hideo Kojima (小島秀夫, Hideo Cojimha, nacido el 24 de agosto de 1964) es un popular diseñador de videojuegos quien actualmente trabaja en la compañía japonesa Konami. Inicialmente era el vicepresidente de Konami Computer Entertainmet Japan y actualmente el se encuentra a cargo del equipo de desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones economicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos incluyendo franquicias como Metal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone Of The Enders y Boktai.

Nacido en Segataya, Tokio, luego se mudó a Kobe a los tres años. Inicialmente teniendo la ambición de convertirse en director de películas, se unió a la casa productora de videojuegos Konami como diseñador en 1986.

Jugaba con varias ideas por tanto tiempo que sus co-trabajadores bromeaban cosas como "¿Porqué no términas el juego antes de que mueras?" El primer juego en el que trabajo fue Penguin Adventure como asistente del directo y el primer juego que desarrollo fue Lost Wald, un juego bélico de plataformas que tenía como protagonista a una Luchadora enmascarada en 1986, sin embargo este último fue cancelado por la compañía.

El primer videojuego de Hideo Kojima en ver la luz fue Metal Gear, fue lanzado al mercado en 1987 con un gran éxito entre los críticos, para la computadora personal MSX 2. El sistema MSX fue un gran éxito en Japón, Europa, Brazil y la Unión Sovietica, pero se mantuvo en la obscuridad en EEUU y otros países, varias personas (especialmente americanos) no jugaron al juego hasta que fue importado al NES, e incluso ahí sufrió varios cambios durante el proceso de conversión en el que Kojima no estuvo directamente involucrado. El juego presentaba a Solid Snake, un soldado novato quien ha sido enviado al estado fortificado de "Outer Heaven" para detener a Metal Gear, un tanque caminante equipado con armas nucleares. El juego fue único por ser el primero en el estilo infiltración, donde el jugador es retado a no hacer contacto visual con el enemigo, para evitar un confrontamiento directo (esto fue hecho debido a las limitaciones graficas del sistema MSX, ya que el hardware no podía manejar bien el desplazamiento de escena, ni mostrar muchos objetos moviéndose a la vez). También lanzó el aclamado Snatcher, en 1988, un juego de aventura gráfica ambientado en la Guerra Fría y con estilo ciber-punk.

En 1990, Kojima lanzó Metal Gear 2: Solid Snake para MSX, solo en Japón. El juego fue aclamado en Japón por su sofisticada jugabilidad e intrigante historia, la cual introdujo significantes cambios a la serie Metal Gear, de los cuales muchos fueron llevados a "Metal Gear Solid". Fue de gran importancia las significativas caracterizaciones de los personajes del juego y el gran énfasis dado a la historia, que fue ampliada con el uso de escenas cortas. Otros cambios importantes fueron el mejoramiento de la IA de los soldados enemigos, la habilidad para arrastrarse y el uso del radar, entre otras mejoras. Pese al éxito en Japón, el juego nunca fue lanzado en Occidente hasta su inclusion en Metal Gear Solid 3: Subsistence en el 2006.

En 1992 rehizo Snatcher para Pc bajo el título de Snatcher CD-ROMantic (el cual luego fue importado a Sega CD, el juego solo es oficial en su version en inglés), y en 1994 diseñó Policenauts, un juego de aventura basado en una película de ciencia ficción ubicado en una colonia espacial (a veces visto como una "secuela espiritual" de Snatcher). Snatcher y Policenauts fueron grandes éxitos en Japón. También produjo una serie de juegos basado en la serie Tokimeki Memorial dating sim, que fueron hechos en el mismo motor usado en Policenauts.

Con el lanzamiento de Metal Gear Solid en 1998 para PlayStation, Kojima se convirtió en una celebridad internacional entre los jugadores. Metal Gear Solid fue el primero en la serie Metal Gear en usar gráficos 3D y voces de actores, lo cual daba una experiencia más cinematografica al juego. MGS fue muy bien recibido por su jugabilidad bien diseñada, y la historia y sus personajes, los cuales introducían temas de proliferación nuclear e ingeniería genética.

A principios del 2000, Kojima lanzó los primeros detalles de la secuela de Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, para PlayStation 2. Los altos detalles gráficos del juego, la física y la jugabilidad ampliada, lo hicieron rápidamente el juego más esperado del año. En su lanzamiento el juego fue un éxito y aclamado por la crítica por sus gráficos, jugabilidad e historia. Aun así, el juego fue recidibo en forma negativa por los fanáticos debido a la inesperada introducción de un nuevo protagonista. Antes del lanzamiento de MGS2, Kojima produjo el juego y la franquicia de anime Zone of the Enders en 2001, con un éxito moderado.

En el 2003 produjo Bokai: The Sun Is in Your Hand para Game Boy Advance. Aquí el jugador tomaba el rol de un joven cazador de vampiros quien usaba un arma solar que era cargada por un sensor fotométrico en el cartucho del juego (forzándolos a jugar a la luz del día). También comenzó a trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes para Game Cube, una reproducción del primer Metal Gear Solid, con todas las mejoras de Metal Gear Solid 2 y con escenas cortas redirigidas por el director de películas de acción y horror Ryuhei Kitamura. El juego fue lanzado en 2004.

Más tarde, Kojima diseño y lanzó Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2, el cual se ubicaba en 1964 (en plena Guerra Fría) introduciendo a la jugabilidad temas de supervivencia en áreas de bosque y selvas, y camuflages para evadir a los enemigos. La versión Norteamericana fue lanzada el 17 de noviembre de 2004, mientras que su contraparte Japonesa la siguió el 16 de diciembre. La versión Europea fue lanzada el 4 de marzo de 2005. La respuesta de la crítica fue más favorable que la de la entrega anterior e hizo aumentar el interés en la historia de toda la serie. En ese entonces, Kojima también trabajaba en la secuela de Boktai, Boktai 2: Solar Boy Django para Game Boy Advance, lanzado en verano del 2004. Este juego aumento el uso del sensor solar del cartucho, permitiendo a los jugadores combinar nuevas armas solares. También fue lanzado Metal Gear Ac!d para el portátil PlayStation Portable. Este juego basado en turnos tiene menos acción que los otros Metal Gear y está enfocado más en la estrategia.

jueves, 18 de febrero de 2010

FURIA DE TITANES: ESPECTACULAR REMAKE AQUI EN VIDEO HD


Con la mente puesta en God Of War para Ps3 de estreno en 2010 llega una historia clásica de un remake que gusto a todo el mundo y levanto la afición por la cultura literaria y mística llevada los las obra como La ILIADA o LA ENEIDA, popularizada en occidente por Hollywood o por el anime japones (Ulises 3000). Crean la expectativa con un Sam Worthington de moda por el éxito de AVATAR o TERMINATOR SALVATION.

LA ISLA SINIESTRA: SINOPSIS Y TRAILER


En 1954, en el apogeo de la Guerra Fría, el agente federal Teddy Daniels (Leonardo DiCaprio) y su nuevo compañero Chuck Aule (Mark Ruffalo) deben acudir a Shutter Island para investigar la inexplicable desaparición de una peligrosa asesina múltiple de una habitación cerrada del infranqueable Hospital Ashecliffe. Rodeados de psiquiatras inquisitivos y de peligrosos asesinos psicópatas en la remota isla, la atmósfera inquietante e imprevisible sugiere que nada es lo que parece.
Con un huracán azotando, la investigación avanza rápidamente, pero a medida que la tormenta cobra fuerza, las sospechas y los misterios se suceden, a cada cual más terrorífico e intrigante. Hay pistas y rumores de oscuras conspiraciones, sórdidos experimentos médicos, control mental, pabellones secretos e incluso sospechas de lo sobrenatural. Entre las sombras del hospital, perseguido por las terribles acciones de sus escurridizos habitantes y las desconocidas intenciones de los médicos, Teddy se verá obligado a medida que avanza la investigación a enfrentarse a algunos de sus miedos más profundos y devastadores y empezará a temer que no salga con vida de la isla.

lunes, 15 de febrero de 2010

DEVELADO CONTENIDO DE DANTE´S INFERNO



Dante's Inferno también dispondrá de contenido descargable que acompañará a la salida del juego. Se trata de las Pruebas de Santa Lucía, que se compone de un editor donde los usuarios podrán crear sus propias pruebas contra hordas de enemigos.

El vídeo también detalla la inclusión de un nuevo personaje, Santa Lucía de Siracusa, mencionado en la Divina Comedia de Dante Aligheri, y que se unirá al protagonista para estas pruebas en un modo cooperativo adicional que incluye el DLC.

Los jugadores podrán crear el contenido y subirlo a la red de Electronic Arts donde los demás usuarios podrán jugarlo y clasificarlo creando un ranking con los mejores niveles.

Por el momento, la fecha dada para este contenido descargable es el 29 de abril, sin ningún tipo de especificación más, como su precio. Es posible que este DLC siga la fórmula generada por EA de ofrecer contenido descargable a cambio de un código promocional incluido con la copia del juego, una de sus propuestas para frenar la venta de segunda mano.

GHOST RECON PREPARA NUEVA ENTREGA


Ubisoft ha anunciado Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier, que está siendo desarrollado actualmente por el estudio de Ubisoft en París.

La compañía ha aprovechado el anuncio para confirmar una beta multijugador pública del juego a todos aquellos que adquieran Splinter Cell: Conviction, que llegaría en algún momento de este verano.

Aún no se han dado detalles acerca de las plataformas donde saldrá ni del argumento del juego y si su jugabilidad seguirá la línea de lo visto en las últimas entregas que llevaban el sobrenombre de Advance Warfighter.

El juego está previsto para un lanzamiento mundial en la campaña navideña del presente año.

viernes, 12 de febrero de 2010

REMAKE : FURIA DE TITANES CLASICO DE 1981 AHORA EN 2010



En este 2010 llega el Remake de un clásico: Clash of Titans película que en a principios de los ochentas sorprendió por sus efectos especiales con técnicas stop motion de STAR WARS; PERSEO su protagonista enfrenta mil tempestades para salvar a su amor la princesa Andromeda, ahora en la versión 2010 de Warner con la ayuda de las técnicas de animación actuales ofrecen un espectáculo visual con un reparto de envidia: Sam Worthington, Liam Neeson, Ralph Fiennes.

miércoles, 10 de febrero de 2010

TECNOLOGIA 3D PARA GOD OF WAR?


La tecnología 3D parece el futuro y un próximo paso para el entretenimiento del que se beneficiarán especialmente los videojuegos. Sony será una de las promotoras, y de hecho ya tiene pensado sus próximos planes para PlayStation 3 en este aspecto.

El director de God of War III, Stig Asmussen, en una entrevista a NowGamer, no cierra la posibilidad de que la tercera entrega de Kratos sea compatible en un futuro con dicha tecnología mediante algún tipo de parche o relanzamiento.

“Creo que es algo que, después de hablar con alguno de nuestros ingenieros, podríamos hacer. No tenemos ninguna televisión en 3D por lo que no somos capaces de saber cómo quedaría si fuéramos capaces de hacerlo. Estoy seguro de que requeriría un pequeño impulso, pero desde mi comprensión no sería algo muy complicado”, señala Asmussen.

Sin embargo deja claro que no estará implementado en God of War III de inicio, pero que no lo descartan para un futuro: “No estará en God of War III al menos que alguien esté haciendo a escondidas algo que yo no sé. Pero si es realmente fácil de hacer y hay interés en ello, no hay razones por las que no podamos discutirlo en el futuro añadiendo un parche o relanzando el juego para que funcione con estas posibilidades 3D. Me encantaría que sucediese”.

God of War III saldrá en exclusiva para PlayStation 3 el próximo 18 de marzo. Mientras tanto podéis leer nuestro especial Fortalezas y expectativas sobre el videojuego.

HACKER QUE DESBLOQUEO IPHONE ASEGURA PODER HACKEAR PS3


PlayStation 3, la única consola de esta generación cuya protección anti-piratería aún sigue vigente y efectiva, podría dejar de ser impirateable de ser cierta la afirmación de un popular hacker ha anunciado este fin de semana en su blog personal. George Hotz, cracker que alcanzó la fama por ser el primero en romper las defensas del iPhone 2G, ha anunciado que ha logrado la aparentemente inalcanzable meta, a la que además, considera "no ha sido tan difícil".



Hotz ha afirmado que la base del proyecto, entrar en el propio sistema hackeando el hypervisor, ya está hecha y que el resto es cosa de software. No ha querido revelar más detalles que los justos, según él, para que Sony no modifique la consola para hacer aún más difícil la intrusión, por lo que no existe una confirmación real de que su acción haya sido llevada a cabo. Tampoco existe ninguna aplicación práctica de esta dudosa hazaña, por lo que PS3 a día de hoy, continúa con sus defensas intactas.

“He leído y escrito el sistema de memoria al completo, así como el acceso HV al procesador; en otras palabras, he hackeado la PS3” –afirma Hotz. “El resto es simplemente software e ingeniería inversa. Tengo mucho trabajo de inversión frente a mí, ahora que he desecho el LV0 y el LV1. También he penetrado el NAND sin tener que eliminarlo o utilizar un chip de modificación”.

Fuente meristation

martes, 2 de febrero de 2010

ESTRELLAS DE LA MUSICA SE TRANSFORMAN EN NA´VIS DE AVATAR


LOS ÁNGELES, 30 Ene. (EUROPA PRESS) -La fiebre por 'Avatar' ha pasado del cine a la música: la revista Rolling Stone se ha preguntado cómo serían las estrellas del pop transformadas en habitantes del planeta Pandora y se ha puesto manos a la obra. Madonna, Britney Spears, Jay-Z o Lady Gaga han sido algunos de los elegidos por la publicación para ver cómo su piel se vuelve de un azul intenso.
Ahora que 'Avatar' está arrasando en taquilla y su éxito ha superado a Titanic, con la que comparte director, la revista Rolling Stone ha querido imaginar cómo triunfarían los Na'vi en el mundo de la música, después de haberlo conseguido en el cine.
Así, han hecho una selección de estrellas del mundo de la música -como Madonna, Lady Gaga, Beyoncé y Britney Spears, entre otros- y les han transformado en habitantes del planeta Pandora, caracterizados por ser de color azul, chatos y mucho más altos que los humanos.
Eso sí, en Rolling Stone han querido mantener los estilismos habituales de estas estrellas, logrando un resultado chocante; pues acostumbrados a ver a los Na'vi ataviados con taparrabos, sorprende verles ahora con trajes de lentejuelas y vestidos ajustados.